Jueves, 28 de Marzo 2024

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Los videojuegos: el villano fácil

Por: Ligia García Béjar*

Los videojuegos: el villano fácil

Los videojuegos: el villano fácil

La industria de los videojuegos generó casi 33,000 milones de pesos en el 2020. Los jugadores de video no sólo son cada vez más y de edades más diversas; también la facilidad de utilizar casi cualquier dispositivo digital con conexión de internet para jugar, ha facilitado el acceso a esta forma de diversión y ha hecho muy fácil que casi cualquier persona que quiera pueda jugar individualmente o con otros contrincantes en la web.

Los llamados gamers ya no son el típico prototipo de “nerd” pegado a un sillón tratando de librar las batallas que el juego en turno le supone. Los usuarios de videojuegos pueden ser una señora jugando candy crush en su celular, un abuelito haciendo un sudoku en una tableta y, desde luego, un niño o un adolescente jugando a altas horas de la noche desde una computadora personal en su habitación.

Con esta facilidad para jugar vienen también retos y alertas educativas para padres, madres y educadores. Una sencilla acción de conectarse a jugar por internet potencialmente puede ser una ocasión ideal de ocio y en algunas ocasiones un peligro para cualquier usuario, particularmente los usuarios más jóvenes. Sin entrar en absolutimos de lo negativo o positivo que puede ser divertirse jugando, es importante considerar algunos elementos que vienen con el uso de esta forma de entretenimiento.

Los videojuegos son adicitivos. Son una actividad que por su narrativa, composición y esencia provoca engagement, y estimula muchas áreas cerebrales. En el caso de los jugadores menores de edad, la estimulación es mayor, pues estamos hablando de cerebros en formación que ante un sobreuso de estas herramientas, pueden ver afectado el desarrollo de algunas zonas cerebrales. En este sentido, lo importante es modular el tiempo de juego. El concenso de los expertos sobre el tiempo de juego de un niño o adolescente, es idealmente de un tope de 30 minutos al día.

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Las temáticas son diversas y osadas. La evolución de esta industria ha impactado notablemente en los guiones y el storytelling. En otras palabras, hay una fragmentación tremenda de contenidos de videojuegos. Esto con el propósito de llegar a mayores audiencias y engancharlas a jugar cualquier cosa que pueda ser de su interés. En este caso, desde luego hay muchos contenidos que pueden resultar agresivos, violentos e incluso moralmente cuestionables. Por lo que sí es importante conocer la naturaleza de un videojuego antes de usarlo, sobre todo si quien lo usará es menor de edad.

¿Los videojuegos sí pueden tener impacto en las emociones y en el comportamiento de los niños? Esta pregunta no tiene una respuesta individual. La respuesta conductal ante un videojuego depende de muchos factores: edad, personalidad, madurez emocional, desarrollo cognitivo, hábitos de consumo y, sobre todo, el contexto. Desgraciadamente, aquí quedamos mucho a deber como sociedad. En muchas ocasiones hay carencia formativa de parte de los padres y atención en aquello que es importante a la hora de permitir que niños y adolescentes usen videojuegos. No contentos con esto, nuestra realidad social está impregnada de situaciones de violencia en la que las nuevas generaciones han crecido. Vivimos realidades hostiles que no son ajenas a los ojos de los niños y eso combinado con la utilización no supervisada y sin límites de un juego inadecuado puede provocar respuestas emocionales adversas.

No, los videojuegos en sí mismos no son el antagonista de la historia, siendo así, el problema y su posible solución serían muy sencillos; como cualquier fenómeno social, éste es uno muy complejo, y requiere mucho más atención y análisis que una afirmación en una mañanera y un decálogo de sugerencias. Como educadores tenemos la obligación de profundizar más en este tema. Nuestra responsabilidad va mucho más que criticar a los videojuegos y empieza por asegurarnos que el mundo en el que viven nuestros niños sea más pacífico o que por lo menos, sepamos darles respuestas complejas a los miedos y preocupaciones con los que están creciendo.

*Ligia García Béjar es secretaria de investigación de la Escuela de Pedagogía y Psicología de la UP.

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