El juego ha sido parte intrínseca de la historia humana, ha desempeñado varios roles, reflejado los valores, creencias y necesidades de las personas. Además, ha sido una forma de expresión cultural, socialización y desarrollo de habilidades cognitivas y físicas en cada época y lugar.Juguetear hace referencia a actividades intrínsecamente lúdicas y divertidas sin un objetivo educativo explícito. En este sentido, el juego tiene su propia dinámica y propósitos: Diversión y entretenimiento, desarrollo físico, social, resolución de problemas, experimentación, fomento de la creatividad, sentimiento de logro, conexión emocional, experimentar emociones y aprendizaje.A lo anterior, las neurociencias suman que cuando jugamos, nuestro cerebro se activa en múltiples niveles, involucrando áreas relacionadas con la recompensa, la toma de decisiones, el aprendizaje, las emociones y la interacción social.Considerando el valor que tiene jugar para concretar los objetivos instruccionales, se crea el concepto “gamificación”, que se refiere al uso de elementos y dinámicas de juego en el entorno educativo.Cuando se implementa de manera efectiva, la gamificación puede transformar la experiencia de aprendizaje haciéndola atractiva, interactiva y personalizada para los estudiantes. Esto puede conducir a un mayor compromiso, motivación y participación en el proceso de aprendizaje, mejorando los resultados académicos y el desarrollo de habilidades de los estudiantes.Sin embargo, existen algunas desventajas señaladas en la literatura académica: la dependencia excesiva al juego, generando una fuerte adicción ocasionada por la satisfacción que brinda la recompensa instantánea e inmediata, convirtiéndose ésta en una prioridad abrumadora; la afección negativa al desarrollo de la autonomía y la pasión por el aprendizaje; enfatizar la competitividad de forma negativa; desmotivación al eliminar ciertos estímulos en el juego y su implementación de manera inadecuada o superficial sin alinearse a los objetivos de aprendizaje convirtiéndose así en un agregado superficial sin impacto real en la motivación del compromiso de los estudiantes.Es importante tener en cuenta que estas desventajas están relacionadas con la implementación y diseño que hace el docente. Una planificación y ejecución adecuadas, junto con una consideración cuidadosa de los objetivos de aprendizaje, pueden ayudar a mitigar estos posibles problemas. Lo que nos lleva a recordar que el secreto está en la moderación y la sabiduría evitando, tanto el exceso como la negligencia en estas actividades.Este ejercicio de responsabilidad conocido como la EUTRAPELIA, tiene que ver con el reposo, el juego, la diversión. La vida del hombre no es concebible sin descansos y distracciones. La eutrapelia es la virtud que rige esos momentos de esparcimiento, moderando el exceso de las diversiones o entretenimientos.Será, pues muy saludable valorar de nueva cuenta la Eutrapelia, de cara a la felicidad, al gozo y al humor eternos a través del juego: el juego educativo y la gamificación en las aulas.